25 setembro, 2009

Superinteressante

A revista Superinteressante, da editora Abril, volta e meia conta com matérias sobre Lost em suas páginas. Uma pesquisa pelo nome do seriado no site da revista também encontra inúmeras ocorrências. Garimpando esses artigos, descobri um antigo, do primeiro semestre de 2008, mas que me chamou a atenção porque remete à primeira aula do Afonso, quando ele comparou o espaço de Lost ao espaço do game, uma vez que as "regras do jogo" (noção do espaço) mudam a cada "fase" (temporada) vencida.

Lá vai:

Lost é um videogame

O texto a seguir contém pequenos spoilers do final da 3ª temporada de Lost.

Dois jogadores. Dois lados. Um é a luz, o outro a escuridão”. - Locke

Não, este não é um post sobre Lost: Via Domus, o jogo mais chato do mundo.

É o seguinte: no final de Lost, vamos descobrir que tudo não passa de um videogame sendo jogado por duas pessoas diferentes - nenhuma delas sendo personagem da série. O objetivo do jogo é ganhar pontos manipulando as pessoas na ilha para realizar ações boas ou ruins, dependendo se o jogador está do lado da “luz” ou da “escuridão”. Quando um dos jogadores vencer, a história finalmente termina.

Pode parecer absurdo, mas essa teoria é coisa séria para um internauta que se diz um “executivo de marketing de 50 anos de idade viciado em Lost”, conhecido apenas como “all_games”. Ele criou um site e compilou um imenso banco de dados sobre os episódios para expor sua tese de que Lost é na verdade um jogo cheio de regras complexas, onde cada personagem desempenha um papel específico e tem várias missões a cumprir. O mais estranho é que ele está certo - pelo menos em parte.

Tudo indica que a enorme teoria do all_games é furada, mas uma análise mais atenciosa de Lost do ponto de vista da narrativa mostra que provavelmente é o programa de TV mais parecido com um videogame que já apareceu por aí. Essencialmente, cada episódio ou arco de episódios funciona como uma versão selvagem de Grand Theft Auto, com missões específicas que precisam ser realizadas pelos personagens sucessivamente para que eles cumpram seu obje
tivo de sobreviver e sair da ilha.

Não pegou? O site Lostpedia traduziu um artigo bem interessante que esclarece a técnica dos roteiristas. A enciclopédia chama de Missões A os objetivos do grupo central de personagens (geralmente Jack, Kate, Sawyer, Locke e Sayid). Cada virada principal na história acontece como consequência da conclusão de uma Missão A (depois de trilhas e mais trilhas no meio do mato) e acaba provocando o início uma outra expedição ainda mais arriscada que a última. Exemplos de Missões A: encontrar a cabine do avião, abrir a escotilha, procurar o balão do Henry Gale, derrotar os Outros, contatar o barco que vai resgatar todo mundo. Tem também as Missões B (menos importantes), as Missões O (realizadas pelos Outros) e assim por diante.

Em alguns momentos a missão principal tem objetivos secundários atrelados. Exemplo: no final da 3ª temporada, a Missão A era contatar a embarcação da Naomi. Isso só poderia ser feito caso Jack & cia. conseguissem desligar a transmissão deixada em loop por Danielle Rousseau 16 anos antes (objetivo 1). Fora isso, Charlie precisava desativar o bloqueador de sinal instalado na estação submarina “The Looking Glass” (objetivo 2). Por fim, cabia a Sayid, Jin e Bernard aniquilar os Outros prestes a invadir o acampamento na praia, garantindo a segurança do restante dos sobreviventes e a chegada de seus supostos salvadores (objetivo 3). Tudo como num jogo clássico de aventura como Myst ou até mesmo Zelda.

Em entrevista ao site da Time, o co-criador Damon Lindelof assumiu a inspiração nos games e disse que ele e muitos dos escritores da equipe são gamers.

Vale lembrar que esse padrão não é exclusivo de Lost. A transposição da estrutura dos videogames para outras mídias já é um fenômeno bastante disseminado, principalmente em produções dos EUA e do Japão. Animes como Evangelion e séries como 24 Horas abusam de recursos inspirados em games - lembra de um episódio em que Jack Bauer teve que invadir o consulado da China guiado por um sistema de radar idêntico ao de Metal Gear Solid?

Já o divertido Cloverfield é um exemplo que leva a fórmula para o cinema. O roteiro do filme pode facilmente ser quebrado em missões que acabam dando errado e engatilhando outras missões de risco crescente, até o confronto final com o monstrengo que invade Nova York.

Até campanhas publicitárias estão fazendo referência a jogos famosos. Parece incrível que, diante de tamanha influência, alguns ainda acreditem que videogames são um fenômeno de nicho.

Fonte: Site da Superinteressante.

Um comentário:

  1. Certamente que não se pode mais pensar nos games como coisa de criança nerd. Isso é balela... Os games estão presentes em tudo mesmo: na moda, na publicidade, no cinema e, não seria diferente, nas series de TV.

    Por falar em games inspirando campanhas publicitárias, esses dias vi uma campanha de bebida energética, muito legal, criada pelo animador Paul Robertson.
    http://gamesbrasil.uol.com.br/conteudo.php?categoria=noticias&id=37352&cod=CON1230732147CO&old=0&pagina=1

    Não sei se o energético de fato existe, ao que me parece não, mas isso pouco importa, só mostra o quanto os games podem ser pensados pra esses tipos de campanhas (vide Coca Cola no estilo GTA de ser).

    Ps: Identifiquei alguns games nessa campanha do Syke. Foram: Mario Bros (obvio), Megaman, Alex Kiddy (na memória), Street Fighter... Achei muito legal o video.

    Abraços

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